Bewegte Spiele im Klassenzimmer

Bewegung fördert nicht nur die motorischen, sondern auch die kognitiven Fähigkeiten. Kleine Spiele bieten sich hervorragend an, um den Unterricht aktiv zu beginnen, zwischendurch mal eine Denkpause einzulegen oder die Sinne spielerisch zu schulen. Dabei kommen die hier vorgestellten Spiele (fast) ohne Material aus.

Zur besseren Lesbarkeit haben wir nur die männliche Form benutzt

Alle „Anders“ ?
Die Mitspieler gehen durch das Klassenzimmer. Immer, wenn sie auf einen Mitspieler treffen, grüßen sie sich mit Handschlag und sagen:“Gestatten Anders + eigenen Vornamen“. Treffen dabei zwei aufeinander, deren Vorname mit dem gleichen Buchstaben anfängt, klatschen beide in die Hände des Partners und rufen laut:“Wir sind die Besten!“. Von Zeit zu Zeit werden neue Vorstellungsaufgaben genannt, z.B. „Anders + Hausnummer / Anders + Schuhgröße....“ Immer, wenn dabei gleiche Merkmale auftauchen, erfolgt das genannte Ritual.

Geburtstagsrunde
Die Mitspieler werden aufgefordert, sich, ohne ein Wort zu sprechen, in eine richtige Reihenfolge nach den Geburtstagen im Jahr aufzustellen und zwar so, dass Tag und Monat stimmen. Nur pantomische Gebärden sind erlaubt. Am Anfang der Reihe müsste dann also ggf. der 1.1. stehen, am Ende der 31.12.
 

Weltkindertag in Oldenburg

Großes Spielfest auf Schloßplatz und Rathausmarkt am 15. September von 14 - 18 Uhr

Ein großer Spaß für Klein und Groß, Jung und Alt!
Die Innenstadt von Oldenburg wird wieder fest in Kinderhand sein!
 
Auf der Bühne: Die Blindfische

Seit 1989 ist das Spielmobil Spielefant der Veranstalter des Spielfestes zum Weltkindertag in der Innenstadt von Oldenburg. Beteiligt sind zahlreiche Initiativen aus Oldenburg, die den Weltkindertag als Forum nutzen und Ihre Arbeit vorstellen.

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Indianer in der Nacht
Ein Drittel der Mitspieler steht am Rand im Raum, das sind die Indianer. Alle anderen sitzen an ihren Plätzen und schließen die Augen, das sind die schlafenden Siedler. Der Spielleiter erzählt eine Geschichte von den neugierigen Indianern, die sich nachts in das Dorf der Siedler schleichen, um durch die Fenster der Blockhäuser zu schauen. In dieser Zeit gehen die „Indianer“ durch den Raum und stellen sich dann irgendwann hinter einen „Siedler“, oder sie entscheiden sich, wieder an den Rand zurück zu gehen. Nachdem es dann ganz still geworden ist und der Spielleiter noch ein paar Sekunden nichts mehr sagt, werden die Siedler aufgefordert, immer noch mit geschlossenen Augen, die Hand zu heben, wenn sie der Meinung sind, dass hinter ihnen ein Indianer steht. Danach dürfen alle die Augen öffnen und sich umschauen, ob sie Rechtt hatten. Ein schönes Spiel, bei dem es ganz von allein sehr ruhig zugeht!

Karriereleiter
Das altbekannte Spiel „Papier,Stein Schere“ erhält einige Zusatzregeln und schon habt ihr ein cooles Spiel für heiße Tage !
Die Grundidee dabei ist, eine „Karriereleiter“ (wer verdient am meisten im Sport) bis zum Rennfahrer hinaufsteigen. Die Stufen bestehen aus Seilspringer, Schwimmer, Tennisspieler, Fussballer und  Formel - 1 Rennfahrer. Grundlage bildet das bekannte „Papier-Stein-Schere-Duell“. Dabei stehen sich jeweils zwei Mitspieler gegenüber. Jeder macht mit seiner Hand auf „Drei!“ eines der o.g. Zeichen und dann gilt folgendes Gewinner-Verlierer Prinzip :

 

  • Papier deckt den Stein zu – wird aber von der Schere zerschnitten
  • Stein macht die Schere stumpf – wird aber vom Papier zugedeckt
  • Schere schneidet das Papier – wird aber vom Stein stumpf gemacht.

Die jeweiligen Gewinner steigen eine Stufe die Karriereleiter hinauf, die Verlierer eine ab (nur die Seilspringer können nie absteigen, sondern bleiben dann auf der gleichen Stufe). Herausfordern könnt ihr immer nur Mitspieler, mit denen ihr auf der gleichen Stufe seid. Zu Beginn des Spiels starten alle als Seilspringer. Der Gewinner würde dann also zum Schwimmer, der Verlierer bleibt Seilspringer. Treffen zwei Schwimmer aufeinander, wird der Gewinner zum Tennisspieler, der Verlierer steigt wieder zum Seilspringer ab, usw. Wie schnell ihr einen Herausforderer findet und mit diesem
euer Duell macht, liegt allein bei euch. Damit ihr erkennt, wen ihr herausfordern dürft, bewegt ihr euch pantomomisch entsprechend der Sportart, auf deren „Stufe“ ihr euch befindet. Wer oben angekommen ist, holt sich vom Spielleiter einen Preis (z.B. einen Schokoladengoldtaler) ab und startet wieder als Seilspringer. Wer hat die meisten Preise nach drei Minuten Spielzeit ?

Kommando
Hier sind gute Reaktionen der Mitspieler und schnelles Agieren des Spielleiters gefragt.
Der Spielleiter steht frontal zu den Mitspielern und erklärt zunächst die vier Kommandos mit den dazugehörenden Aufgaben:

  • Kommando Fuß – auf der Stelle trippeln
  • Kommando Bauch – Hände auf den Bauch legen
  • Kommando Hand – Arme hoch in die Luft strecken
  • Kommando Knie – in leichter Hocke Hände auf die Knie legen

Die Kommandos werden ein paar Mal geprobt. Danach beginnt das eigentliche Spiel, denn jetzt kommt es darauf an, richtig zu reagieren – immer, wenn das Wort „Kommando!“ nicht vorweg genannt wird, darf die dazugehörige Aufgabe nicht ausgeführt werden, die Mitspieler müssen in der vorherigen Stellung verharren. Dabei darf der Spielleiter selbst Fehler machen, um die Mitspieler zu verwirren. Jeder, der einen Fehler macht, wechselt auf die Seite des Spielleiters und darf nun auch falsche Sachen machen, die Kommandos kommen aber nur vom Spielleiter – schafft er es, alle auf seine Seite zu bekommen? Dabei kommt es darauf an, dass die Kommandos schnell hintereinander kommen!

Laufende Rechenmaschine
Nur eine kleine Vorbereitung ist notwendig. An verschiedenen Stellen im Klassenzimmer werden Zettel mit Zahlen von eins bis neun und jeweils dreimal die Rechenzeichen Plus / Minus / Mal / Geteilt durch angebracht und dann kann es auch schon losgehen. Es werden Paare gebildet und fest gelegt, wer von beiden zuerst die Augen schließt, d.h. als Rechenmaschine beginnt. Der Partner führt nun seine „Rechenmaschine“ (indem er die Hände von hinten auf die Schultern legt) auf „verschlungenen“ Wegen zu einer Zahl, und richtet den Kopf des Blinden so aus, dass er den Zettel sehen kann, sobald dieser die Augen öffnet. Damit die „Maschine“ weiß, wann und wie lange die Augen geöffnet werden dürfen, drückt der Führende die Schultern mit den Händen kurz zusammen und sagt dabei laut :“KLLLICK!“ Nur für diese Sekunden öffnen sich die Augen und klappen danach sofort wieder zu. Die Zahl wird im Kopf eingespeichert und die „Maschine“ nun zu einem Rechenzeichen geführt. Hier wiederholt sich der eben beschriebene „Einspeicherprozess“. Anschließend geht es weiter zu einer Zahl, einem weiteren Zeichen und schließlich zu einer letzten Zahl. Dann wird Rechenmaschine in eine ruhige Ecke geführt und nach dem Ergebnis gefragt. Ist sie in Ordnung oder muss sie neu geeicht werden ? Oder hat sich vielleicht der Programmierer geirrt ? Danach werden die Rollen getauscht.
Und wie die Technik immer weiter entwickelt wird, können natürlich auch die Aufgaben variieren und schwerer gestaltet werden.

Schnapp ihn Dir
Stellt euch zu einem engen Kreis auf. Jeder hält dann seine rechte Hand vor den Bauch seines rechten Nachbarn, wobei die Handfläche nach oben zeigt. Den Zeigefinger eurer linken Hand „stellt“ ihr in die Hand, die sich vor eurem Bauch befindet, also in die Handfläche eures linken Nachbarn. Alles klar? Auf Kommando des Spielleiters kommt es jetzt blitzschnell darauf an, den Finger zu schnappen, der sich in eurer rechten Handfläche befindet und gleichzeitig den eigenen Finger vor dem Schnappen zu retten.

Schnellschuss
Mit diesem Spiel könnt ihr eine kleine Westernszene machen. Ihr steht euch gegenüber, die Hände an den Seiten, bis einer von euch blitzschnell die Hände hoch nimmt und beide Zeigefinger nach vorne streckt oder beide Hände hoch hält (wie bei „Hände hoch“). Der andere muss sofort – ohne jedes Zögern – mit der entsprechenden Gegenbewegung reagieren. Wer anfängt, versucht den Partner dazu zu bringen, die gleiche Bewegung zu machen, wie er. Ist ihm das gelungen, übernimmt der andere die Initiative, usw.

Wieviel Hände
Zunächst werden Teams mit vier bis sechs Mitspielern gebildet. Einer aus der Gruppe schließt die Augen, alle anderen legen vorsichtig ihre Hände an seinen Körper. Dabei darf jeder selbst entscheiden, ob er eine Hand oder zwei Hände einsetzt. Kann die „blinde Person“ genau sagen, wieviel Hände ihn berühren? In den Teams werden die Rollen selbständig gewechselt und noch andere Absprachen mit hinzu genommen, z.B. dass sich Mitspieler entscheiden, keine Hand anzulegen oder alle berühren gleichzeitig (für Fortgeschrittene). Oder die „blinde Person“ weiß vorher nicht, wieviele Teilnehmer sich beteiligen.
Für dieses Spiel sollte eine ruhige Atmosphäre herrschen und die Gruppen sollten genügend Zeit zur Verfügung haben. Je nach Gruppe  evtl. vorher Tabuzonen absprechen.

Würfelrunde
Die Schüler sitzen an ihren Plätzen. Mit einem (großen) Würfel wird von Schüler zu Schüler gewürfelt. Derjenige, der gewürfelt hat, nennt laut die Zahl.
Bei einer 1 stehen alle auf und sagen laut „MOIN“. Bei den anderen Zahlen passiert zunächst nichts. Nach und nach werden dann vom Spielleiter oder von den Mitspielern für die anderen Zahlen weitere Aufgaben bekannt gegeben, die immer von allen ausgeführt werden.
Beispiel :
2 =  aufstehen und 2x um die eigene Achse drehen.
3 =  3x in die Hände klatschen
4 =  4x mit den Füßen stampfen
5 =  5x die Arme abwechselnd hoch strecken
6 =  6x in die  Händen des Nachbarn klatschen

 

Weltkindertag Oldenburg

Blindfische auf Weltkindertag

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Sonntag, 15. September - 14 -18 Uhr. Oldenburg wieder fest in Kinderhand? Wir freuen auf viele kleine und große Besucher und ganz besonders auf die Blindfische...
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Projekt „Spielmobile an Flüchtlingsunterkünften“
gefördert vom Bundesministerium für Familie, Senioren, Frauen und Jugend – geht in die zweite Runde. Der „Spielefant Oldenburg“ ist wieder mit von der Partie. Wir haben erneut den Zuschlag für eine weitere Amtszeit erhalten.
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Nach einem Jahr Pause sind die Oldenburger Stadtteilforscher*innen wieder auf Entdeckungstour gegangen.
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