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Das Indianerabenteuer

 

   
Die Indianer der „Großen Dickhäuter“ brauchen neue Stammesmitglieder !
Treffpunkt ist zunächst am großen Tipi. Die Kinder werden hier vom Medizinmann mit einer kleinen Geschichte oder einem Indianertanz eingestimmt und anschließend auf Fährtensuche geschickt. Es gibt drei verschiedene Fährtenkarten. Jedes Kind erhält nach der Einteilung durch den Medizinmann eine dieser Fährten und macht sich auf die Suche nach dieser Spur. Dort, wo sie ihren Fährtenabdruck entdecken, finden sie jeweils eine Aufgabe, die es zu bewältigen gilt. Wenn die Kinder dann noch die Zeichensprache erlernt haben, können sie den Häuptling aufsuchen, der darüber entscheidet, ob die Kinder in den Stamm aufgenom-men werden. Als sichtbares Zeichen dafür, dass sie schwierigste Prüfungen bestanden haben, erhalten sie nach altem Indianerbrauch eine Feder für ihr Strinband und einen ehrenvollen Indianernamen. Neben dem Anfertigen des Stirnbandes finden die Kinder weitere Bastelangebote vor.
Der Spielablauf ist so gestaltet, dass die Kinder zu jeder Zeit in das Indianerabenteuer einsteigen können. Es gibt keinen direkten gemeinsamen Anfang. Die Kinder sind mit dem „Durchlaufen“ des Indianerabenteuers ca. 30 bis 45 Minuten beschäftigt.


Zwischendurch oder zum Abschluss können weitere Spiele angeleitet werden, die zum Indianerthema passen : Tauziehen, Sockeln, Geschicklichkeitsspiele oder auch mal ein Indianertanz. Diese Angebote


 

hängen allerdings vom Platzangebot und der Teilnehmerzahl ab !
Neben dem Indianerabenteuer laden unterschiedlichste Spielgeräte aus dem Spielspektakel zum Austoben und Bewegen ein, wobei auch eine ruhigere Ecke mit vielen Riesenbrett-spielen nicht fehlen wird.

Rahmenbedingungen

Das Indianerabenteuer bietet sich durch den offenen Charakter nicht nur für feste Gruppen sondern auch für Laufpublikum an.
Das Platzangebot sollte so sein, dass ca. 300 m² zur Verfügung stehen. Als einzige technische Voraussetzung wird ein normaler Stromanschluss (220 V) in Veranstaltungsnähe benötigt. Eine Kabeltrommel mit 50m Kabel wird mitgebracht.
Bus und Hänger werden für den Spielbetrieb gebraucht und sollten direkt am Ort des Geschehens stehen können.
Der Aufbau beginnt 90 Minuten vor Veranstaltungsbeginn.

 

 
 
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